Tutoriel d’export de Blender vers cal3D
Bonjour,
Puisque la demande se fait grande je me lance donc
dans un tutoriel rapide que j’aurais voulu plus soigné , mais tant pis,
la force de l’urgence aura raison de la qualité …
Outils nécessaires :
Un minimun de connaissances de blender ( je ne souhaite pas faire un tutoriel sur blender )
Blender http://blender.org/cms/Home.2.0.html
The Gimp http://www.gimp-fr.org/news.php
Fichier blender de l’objer a exporter vers le jeu :
Fichier perso landes eternelles humain male : http://www.landes-eternelles.com/client/human_male.zip
Script python d’export blender vers cal3D http://home.tele2.fr/moravel/Tutor%20blender/blender2cal3D_3.py
Image de base pour les textures http://home.tele2.fr/moravel/Tutor%20blender/textureformat%5b1%5d.bmp
Maintenant que nous avons le nécessaire, allons y :
> copiez le script python dans le repertoire de blender dans .blender/script/
- Ouvrez le fichier blender de l’humain
- Faites SHIFT+F1
- Choisissez le fichier blender où se trouve votre création,
choisissez objet et enfin j’objet visé , puis cliquer sur load librairie
- Votre objet est désorrmais dans le fichier blender ouvert, il vous
reste à le redimensionner et à le placer sur le personnage de base.
- Nous allons désormais affilier les vertices du mesh de l’objet a exporter à un ou des os du squelette du personnage :
- sélectonnez votre objet , selectionner l’armature du personnage , presser crtl+P, choississez armature, puis name group
- sélectionner votre objet , passez en mode édition,
affiliez vos points au bones de l’armature correspondants ( exemple
pour un casque vous rendez les points du casque dependants de l’os de
la tête ( nommé head ) )
- vous sortez du mode édition et replacez correctement votre objet ( il a souvent un peu bougé )
- il faut maintenant faire correspondre le centre de votre objet avec le centre de réference ( centre de l’humain )
- selectionner par exemple le pantalon du personnage allez dans objet>snap>cursorà
selection
- sélectionner votre objet, et dans le menu des boutons cliquez sur le bouton " centre cursor "
- il faut maintenant éditer les coordonnées UV de l’objet :
- dans la fenetre 3D , changez le mode pour Uv face select
- tapez u puis selectionnez une méthode de projection des faces de l’objet
- vous voyez dans la fenetre uv mapping la forme de votre objet.
- Sauvegardez une image de votre projection dans la fenetre uv faite uv>save face layout
- Vous obtenez un fichier .tga contenant la projection
de votre objet, éditez le dans un logiciel d’image ( the gimp ) et
creez votre texture.
- vous transformer votre texture en bitmap, vous la copiez dans le presse papier
- vous repassez dans votre fichier blender
- dans la fenetre uv mapping vous faites image>open> vous ouvrez votre image créez precedemment
- vous ajustez les faces de votre objets ( redimension
" s ", deplacement " g " ) pour qu’elles s’ajustent
à la ta bonne texture.
- Vous faites dans blender : file>export>cal 3d exporter 3 v1.1
- Vous choissiez votre repertoire de destination , vous cochez uniquement le bouton _mf ( nous n’avons besoin que du mesh )
- Vous sauvegardez, et fermez blender
- Vous allez dans le repretoire d’export, il s’y trouve un .cmf qui porte le nom de votre objet.
- Il faut le placer avec un nom correct dans le
dossier du jeu " meshes " ( pour un outil par exemple
remplacez le fichier le la pioche qui est pickaxe1.cmf )
- Ré ouvrez le .bmp que vous avez créé pour votre
objet ( la texture) , pas celui qui contient tous les objets mais celui
qui contient seulement le votre.
- Il faut ouvrir la texture d’origine correspondante
dans le repertoire du jeu et y coller la texture que vous avez créez (
pas l’échantillon totale mais uniquement le .bmp de votre objet )
- Voilà il n’y a plus qu’a relancer le jeu.